swarm
Swarm — Swarm, n. [OE. swarm, AS. swearm; akin to D. zwerm, G. schwarm, OHG. swaram, Icel. svarmr a tumult, Sw. sv[ a]rm a swarm, Dan. sv[ae]rm, and G. schwirren to whiz, to buzz, Skr. svar to sound, and perhaps to E. swear. [root]177. Cf.
SWARM — (engl. Schwarm) ist der Name einer Satellitenmission der ESA. Der Start ist für vor Mitte 2012[1] geplant. Sie ist Teil des Programms Earth Explorer Mission. Dabei werden drei identische Satelliten mit einer Masse von 500 kg[2] zusammenarbeiten.… … Deutsch Wikipedia
SWARM — Caractéristiques Organisation ESA Domaine Etude du champ magnétique terrestre Masse 3 satellites de quelques centaines de kg Lancement 2012 Durée de vie 4 ans Orbite … Wikipédia en Français
Swarm — (engl. Schwarm) ist der Name einer für das Jahr 2011 geplanten Satellitenmission der ESA. Sie ist Teil des Programms Earth Explorer Mission. Es werden dabei drei identische Satelliten mit einer Masse von 200–400 kg zusammen arbeiten. Sie… … Deutsch Wikipedia
swarm — ► NOUN 1) a large or dense group of flying insects. 2) a large number of honeybees that leave a hive with a queen in order to establish a new colony. 3) a large group of people or things. ► VERB 1) move in or form a swarm. 2) (swarm with) be… … English terms dictionary
swarm — swarm1 [swôrm] n. [ME < OE swearm, akin to Ger schwarm, prob. < IE base * swer , to buzz > L susurrare, to hiss, whisper, sorex, Gr hyrax, shrew] 1. a large number of bees, led by a queen, leaving one hive for another to start a new… … English World dictionary
swarm|er — «SWR muhr», noun. 1. one of a number that swarm; one of a swarm, as of insects. 2. Biology. swarm spore … Useful english dictionary
Swarm — Swarm, v. i. [imp. & p. p.
Swarm — Swarm, v. i. [Cf.
swarm — ‘group of insects’ [OE] and swarm ‘climb’ [16] are distinct words. The former comes from a prehistoric Germanic *swarmaz, which also produced German schwarm, and is closely related to Dutch swerm, Swedish svärm, and Danish sværm. It may go back… … The Hutchinson dictionary of word origins
swarm — ‘group of insects’ [OE] and swarm ‘climb’ [16] are distinct words. The former comes from a prehistoric Germanic *swarmaz, which also produced German schwarm, and is closely related to Dutch swerm, Swedish svärm, and Danish sværm. It may go back… … Word origins
Alien swarm что это
Valve — во многих смыслах уникальная студия. Статус частной компании (не надо волноваться, что скажут акционеры) и доходы от торговли играми через Steam дают ей свободу, незнакомую большинству конкурентов. Отсюда — бесплатные кампании для обеих Left 4 Dead и постоянный поток нового контента для Team Fortress 2. Учитывая, что остальные издатели предпочитают продавать DLC, а не раздавать за так, неудивительно, что Valve сейчас одна из самых любимых игроками компаний. Видимо, ощущая свое моральное превосходство, авторы Half-Life решили закрепить успех. Встречайте: Alien Swarm, абсолютно бесплатный кооперативный шутер от Valve.
Любителям Unreal Tournament 2004 название игры может показаться знакомым. Дело в том, что изначально Alien Swarm была модом для этой игры. Valve обратили внимание на его разработчиков, предложили им трудоустройство, а взамен наказали создать улучшенный вариант модификации на движке Source.
Геймплей Alien Swarm легко описать в нескольких словах: четыре космодесантника против армии пришельцев-насекомых. Вид сверху, огромный выбор оружия и вспомогательных средств — от сварки (помогает блокировать двери прямо перед носом у инопланетян) до переносной пулеметной турели. И конечно, подобающе безмозглые враги, берущие не умением, а числом. Самое интересное начинается, когда углубляешься в детали.
Особенности картостроения для Alien Swarm
В этой статье описаны тонкости, о которых следует знать создавая уровни для игры Alien Swarm. Данная статья подойдет тем, кто уже умеет создавать карты используя Hammer из Source SDK или имеет представление о том как создавать примитивные объекты в этом редакторе.
Alien Swarm SDK доступен для свободной загрузки через Steam в меню Library -> Tools. После загрузки и установки вы сможете запустить Hammer World Editor и приступить к работе.
SDK устанавливается по следующему пути:
C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\alien swarm\
Все последующие пути будут относительно этой папки или папки common
Где найти примеры карт?
— Несколько примеров поставляется с SDK: alien swarm\sdk_content\mapsrc
Внимание! В исходниках официальных карт ASI-Jac1-LandingBay_01 и т.п. вы не увидите всех сущностей, так как часть этих сущностей находится в отдельных VMF файлах в папке instances.
— Используя программы GCFScape и BSPSource декомпилируйте любую понравившуюся вам карту. И смотрите как там делаются вещи.
— Рекомендую декомпилировать официальную кампанию и изучать ее в первую очередь. Так же весьма полезными являются пользовательские кампании Lana’s Escape, Tears of Tarnor, City17, Paranoia, Reduction, Extermination.
Как настроить окружение для удобной работы?
Для вашего аддона\кампании\карты потребуется отдельная папка на диске. Допустим вашу кампанию вы назвали Bug Hunt.
— Создайте папку D:\BugHunt
— Создайте базовую структуру подпапок и файлов: maps, materials, resource… см. «alien swarm\swarm\addons\ExampleAddon»
Внимание! Не используйте дефолтные названия файлов и папок CustomCampaignCredits.txt, ExampleCampaign.txt, example_map_1.txt иначе будут конфликты. Сразу переименовывайте эти файлы в ваши BughuntCredits.txt, resource\campaigns\bughunt.txt, resource\overviews\bughut01.txt и т.д. addoninfo.txt не переименовывайте.
— Откройте файл alien swarm\swarm\gameinfo.txt и допишите путь к вашей папке:
После того как вы добавили ваш путь в конец списка все подпапки и файлы вашего пути как будто монтируются в папку «alien swarm\swarm». Ваша кампания видна в игре, ваши текстуры и звуки видны в Хаммере и в игре. Теперь вам не нужно каждый раз создавать VPK если вы хотите протестировать вашу кампанию. Вам больше не нужно загрязнять папку игры пользовательскими файлами, текстурами, моделями, скриптами. Вы все держите отдельно, в своей папке.
Что такое VMF файл?
Hammer (Хаммер) хранит исходники карт в формате VMF. Это текстовый файл с описанием всех сущностей, брашей и т.п. в вашей карте.
Как называть VMF и BSP фалы?
В Alien Swarm все считается кампаниями. Даже если у вас одна карта — это кампания. Придумайте название вашей кампании, например Extermination. Называйте VMF файл примерно так «extermination01road» или просто «extermination01». Можете добавлять underscore «_» в имя файла если вам так удобно. Такое наименование дает возможность игрокам, умеющим пользоваться поисковиком гугл или яндекс найти вашу кампанию в интернете и скачать ее. Дело в том, что когда игрок смотрит список выделенных серверов он видит только названия BSP файлов, а не кампаний. И если там что то типа myfirrstlevel.bsp то такую кампанию он вряд ли найдет в интернете. А по поиску «alien swarm extermination campaign» вероятнее всего найдет. Так же советуют в поисковик добавлять слова moddb swarmarmory fpsbanana так как это 3 сайта на которых выкладывают аддоны для Сворма.
Внимание! После компиляции не переименовывайте BSP файл, файл будет не валиден.
Как создать самый простой уровень\карту?
Вам нужно:
— Создать браш с видимой текстурой. Это будет «земля» по которой ходит игрок.
— Создать сущность info_player_start с верхней стороны браша. Вики советует ставить по 8 таких сущностей на каждую карту. Хотя игроков в игре может быть максимум 5.
— Создать браш с текстурой nolight который по всем размерам намного больше всей карты. Он окутывает карту и не дает свету выходить за пределы мира.
— Сделать этот браш пустым: клик правой кнопкой в любом 2Д окне — Make Hollow, значение 32 можно оставить по умолчанию.
— Ctrl + T или правый клик Tie to Entity, вводим func_brush в поле для имени класса и Enter. Мы поменяли класс нашего браша на func_brush.
— Теперь задаем ему имя в поле Name: structure_seal и Enter.
Выполнив эти шаги вы можете скомпилировать вашу карту по F9 и запустить ее в игре. Если в карте нету источников света то все в ней будет на 100% освещено, fullbright.
Что должно присутствовать в любой карте для Alien Swarm?
Две сущности: logic_auto и env_tonemap_controller. Советую их копировать из уже готовых карт или семпловых уровней которые идут вместе с SDK. Можете поиграться с параметрами. Они влияют на количество блума. Если этих сущностей в вашей карте не будет, то цвета будут очень яркими, режущими глаза.
Как компилировать?
Для компиляции карт советую сразу переключится из Нормального режима в режим Эксперта, нажав на соотвутствующую кнопку.
Тут у вас больше вариантов и параметров. Вы избегаете странного поведения, при котором карта не может автоматически открыться в игре после компиляции. Во время разработки карты я пользуюсь вариантом Fast и лишь когда нужно посмотреть тени и как красиво ложится свет я использую Full. Для релиза карты естественно нужно использовать опцию Full.
Как подготовить карту к релизу?
— Скомпилировать ее с настройками Full и открыть в игре
— Открыть консоль и прописать
stringabledictionary
buildcubemaps
nav_generate
После buildcubemaps игра перезагрузит уровень, так же и после nav_generate. buildcubemaps создает технические файлы и записывает их в BSP файл в папке swarm/maps. nav_generate создает навигационный меш и создает NAV файл рядом возле BSP. Желательно включать NAV файл в поставку вашей карты(VPK), что бы потом через пол года народные умельцы не поставляли его отдельно в аддоне NavMesh.vpk
— Пробежаться по уровню с
sv_cheats 1
asw_god 1
asw_marine_speedscale_hard 6
и проверить что все работает и можно это давать людям.
— Все готово, вы можете приступить к запаковке вашей карты. Ваш результат находится в папке swarm\maps
Внимание! После компиляции не переименовывайте BSP файл, файл будет не валиден.
Что такое VPK и как с ним обращаться?
VPK — формат файла созданный компанией Valve. Созданные пользователями аддоны для игр Left 4 Dead, Alien Swarm и т.п. распространяются файлами в этом формате. Сама Valve использует его для хранения медиа данных своих игр: текстуры и материалы, скрипты и т.п.
Думайте про VPK как про архив, внутри которого находятся файлы и папки. Думайте, что во время запуска игры она в памяти извлекает все файлы из VPK файлов в папку «alien swarm\swarm» и перезаписывает все что в ней находится. Таким образом если вы в свой VPK положите какой-то, уже существующий в папке swarm файл, то в игре будет использоваться именно ваш файл, а не оригинальный. Таким образом вы можете менять все файлы игры используя VPK файл.
Как открыть VPK файл?
Используя программу GCFScape.
Как создать VPK файл?
Создать этот файл можно перетащив папку на ярлык для VPK.EXE. Создайте ярлык для файла «alien swarm\bin\vpk.exe». Перетащите папку на этот ярлык и рядом с перетаскиваемой папкой появится ваш VPK файл.
Как настроить TXT файлы кампании?
Как выпустить новую версию карты?
Несколько напутствий
Первое, если вы хотите что бы на вашей карте играли часто — не делайте карту на выживание. Их много. Их никто не играет. Сделайте хоть и простую, но карту на прохождение.
Второе, не пытайтесь «изобрести колесо», вы можете потратить кучу времени. Как можно чаще используйте готовые решения, подсмотрев их в чужих картах и особенно в картах официальных. Что бы открыть чужую карту в редакторе Hammer(Хаммер) нужно две программы для декомпиляции GCFScape и BSPSource, позже вам так же понадобится pakrat что бы дописывать или вытягивать файлы из BSP файлов. GCFScape открывает файлы VPK, а так же GCF, NCF, BSP и т.п. Программа BSPSource способна практически идеально декомпилировать любую карту для Сворма, так что вы получите исходник любой карты и сможете посмотреть как делаются нужные вам вещи.
Подробный обзор Alien Swarm — бесплатного кооперативного шутера от Valve
Неожиданно для всех на официальном сайте Steam появляется страница новой игры от Valve под благозвучным названием — Alien Swarm. И самое приятное, что игра совершенно бесплатна! То есть, чтобы начать играть, вам достаточно получить Steam, найти в списке игр Alien Swarm и просто скачать её. Разве не замечательно?
Полный обзор игры. Под катом, специально для Хабра!
Если друг оказался вдруг
Один из самых запоминающихся моментов в игре — спуск на лифте. Если заранее не подготовиться, до нижнего этажа доедут лишь четыре трупа.
В полной выкладке этой слаженной команде предлагается пробежать по заброшенной где-то в снегах военной базе и выкурить оттуда рой инопланетных тварей. Казалось бы, что может быть проще? Нечто похожее мы сотни раз проворачивали в других играх. Но дело в том, что Alien Swarm — это игра, заточенная исключительно под кооперативное прохождение, одиночный режим присутствует, но делать там совершенно нечего. В мультиплеере же ботов нет вовсе, а без помощи товарищей — никуда: попробуйте ради смеха выйти на миссию без медика или не взять на задание ящик с патронами.
Как и в Left 4 Dead, человеческий фактор в Alien Swarm меняет все. Медик может увлечься стрельбой и напрочь забыть, что коллег надо изредка подштопывать. Даже три грубо матерящихся в чате бойца иногда не способны убедить спесивого инженера в том, что двери за спиной надо намертво запечатывать автогеном. Ну а местный сорвиголова — специалист по оружию — в самый разгар схватки может изрешетить напарников из гатлинга просто потому, что сегодня схлопотал двойку по физкультуре и теперь у него дрожат руки от злости.
Стоит отбиться от партии и даже на среднем уровне сложности вас разрывают на куски за считанные секунды.
И вот со всей этой дико вопящей, постоянно чертыхающейся, ведущей себя хуже, чем ясельная группа, кодлой нам предстоит пройти восемь насыщенных ксеноморфами этапов. Причем не один раз. Каждый персонаж по мере прохождения набирает очки опыта и получает доступ к новому оружию и амуниции. Пока ваш протеже не разовьется до максимального, двадцать седьмого уровня, вы будете постоянно терзаться вопросами, что лучше — сначала поджечь врагов из огнемета, а затем расстрелять их из автомата или затормозить тварей из пушки Теслы и дать время инженеру установить турель? А вот в этом тоннеле что удобней — раскидать мины и не пустить инопланетные орды в тыл или пронестись по коридору со скоростью локомотива, а затем жахнуть по неприятелю из гранатометов?
Несмотря на то, что проходить одни и те же уровни раз за разом, комбинировать оружие, сбивать идеально слаженную команду не надоедает довольно долго, в какой-то момент вы непременно заскучаете. После этого можно забросить игру в ожидании новых кампаний или режимов игры, а можно включить воображение, чтобы развлечь себя и/или испортить жизнь ближнему.
Самое очевидное, что можно сделать, — после начала уровня не стартовать кооперативное прохождение, а устроить веселое рубилово прямо в точке старта. Дружественный огонь наносит не так много урона, но тем интересней становится задача по истреблению напарников. И не подумайте, что из этой схватки победителем всегда входит медик. Отнюдь. Самое веселое, когда кто-то кидает на пол автоматическую аптечку — начинается борьба за исцеляющее излучение. Если предстоит PvP, медики предпочитают лечащую пушку.
Пляски с мордогрызом
В игре есть свои «мордогрызы» — небольшие чужие, которые напрыгивают на героя и накрепко прицепляются к его голове, высасывая жизненную энергию. Единственный способ избавиться от твари — лечиться, пока она сама не отпадет. Если же «мордогрыз» убивает вас, то от вашего тела отделяется сразу несколько личинок, которые тут же пытаются заразить оставшихся бойцов. Суть предательской забавы — погибнуть так, чтобы разлетевшиеся от вас личинки заразили всех соратников.
А ты еще жив?
Многие развлекают себя совсем уж дикими способами. Например, на миссии, которую нельзя пройти без инженера, можно дождаться момента, когда ему останется решить всего одну головоломку, и застрелить специалиста. Некоторые идут еще дальше: проходят всю миссию, а в самом конце не забегают в «убежище». Вместо этого следует прицельный расстрел напарников. Такие фокусы, правда, чаще всего пресекаются на корню — остальные просто всаживают в провокатора пару обойм и благополучно завершают миссию.
Бывалые истории
Игра представляет собой классический шутер с видом сверху. И как обычно, вопреки всем законам логики, отовсюду начинает вылезать различная нечисть, а наша основная задача – уничтожить этих самых инопланетных тварей.
Как оказалось, Alien Swarm разрабатывали в течение двух лет. Талантливая группа разработчиков, которая состояла из обычных модостроителей, трудилась не покладая рук.
- Тактический командный шутер с видом сверху, расчитанный на 4-х человек
- Открытый код игры и полноценный SDK, для быстрого создания карт и модификаций
- Новые предметы внутри игры, после повышения уровня
- Более сорока видов оружия, со своими уникальными характеристиками и особенностями
- 4 класса и 8 уникальных персонажей
- Внутриигровая статистика
- Генератор карт, основанный на тайлах
- И вся эта красота работает под управлением Source Engine
Valve is a cake!
Позволю себе небольшое лирическое отступление. Многие игроки не могут понять, как же так, не какие-то там энтузиасты, а сама Valve, крупная компания с огромным штатом сотрудников, создает бесплатную игру и ничего не просит взамен. Как же так, ведь всем нам известна старая народная мудрость: бесплатный сыр бывает только в мышеловке. Это в коем-то разе, правда, но в данном случае все немного иначе. Друзья, Valve сделали просто отличный ход! Выпустив бесплатную игру, распространяемую через их систему компьютерной дистрибуции Steam, они тем самым прорекламировали оную. Миллионы игроков со всей планеты скачали Steam только для того, чтобы насладиться очередной игрой от Valve.
Таким образом, компания привлекла множество новых игроков в свой сервис. И, безусловно, в глазах окружающих, Valve, поднялась еще на одну ступеньку выше. Нам от этого только лучше, ведь теперь у нас есть замечательный командный шутер, в лице Alien Swarm. А теперь давайте вернемся к самой игре.
Тактика выжженной земли
Стоит отбиться от партии и даже на среднем уровне сложности вас разрывают на куски за считанные секунды.
Даже идеально слаженный отряд будет шлифовать тактику на всех восьми локациях несколько недель: подбирать сочетание классов, оружия и темпа игры. Веселая же вакханалия, которая творится во время прохождения с незнакомой партией, не надоедает еще дольше: правда, с тем же успехом она выводит из себя.
Единственное, что мешает Alien Swarm стать вечным двигателем межпланетного насилия, — полное отсутствие AI Director. А он бы очень пригодился (тем более что игра сделана на движке Source): монстры здесь всегда вылезают из одних и тех же щелей, падают дозированными порциями из тех же самых люков в строго отведенные для этого моменты. Уже во время третьего-четвертого прохождения вы будете заранее знать, в какой момент нужно поворачиваться, чтобы отразить удар в спину, когда надо раскручивать гатлинг, чтобы свалить самого жирного монстра, где не обойтись без турели, а где лучше дружной гурьбой дать стрекача. Все разнообразие сводится к выкрутасам ваших соратников. Никогда не знаешь, какой фортель выкинет незнакомый игрок на идеально знакомом уровне.
Проходить уровни без медика крайне сложно. Даже если запастись лечащими ранцами.
Есть и другие, причем совершенно нелепые недостатки. Во-первых, для сетевой игры в Alien Swarm драматически плохо отлажен сетевой код — подключиться к игре порой удается лишь с третьего-четвертого раза. Во-вторых, мы были бы признательны, если бы в будущем незанятые слоты в команде заполняли боты: сейчас на уровень выпускают столько игроков, сколько собралось в лобби, а менее чем втроем выжить в Alien Swarm крайне трудно. Ну и, наконец, по умолчанию в игре всего одна кампания на восемь миссий. Впрочем, в комплекте идет очень удобный SDK, который компенсирует отсутствие виртуального сценариста: новые миссии (увы, пока весьма посредственные) появляются постоянно, только успевай качать да подыскивать партию для прохождения.
Black Cat Games совершили маленькую революцию в жанре. После Alien Swarm делать изометрические экшены без сбалансированного кооператива с разделением на классы как минимум неприлично. Ну а пока другие подтягиваются, мы продолжим выкуривать ксеноморфов с базы: игра явно будет развиваться, пустое место в меню Campaign как бы намекает на скорое продолжение. Следующий раз, думается, многие будут не против даже заплатить за удовольствие.
Классный сюжет — нет
Легко освоить — да
Оправданность ожиданий: 80%
Звук и музыка: 8
Интерфейс и управление: 9
Дождались? Left 4 Dead в изометрии, про чужих, без AI Director и без зомби. Как бы дико это ни звучало, играть в это чертовски весело.
Свет, камера, мотор!
Alien Swarm займет на вашем жестком диске не много не мало – 2 ГБ свободного места. В первую ночь, сразу после выхода Alien Swarm, когда игра только появилась в свободном доступе для загрузки, скачать ее оказалось проблематично. Было много желающих попробовать игру на вкус, сервера были загружены, а в некоторых странах скорость практически падала до нуля. Теперь же, все можно скачать на максимальной скорости, время закачки будет зависеть только от быстроты вашего интернета.
После запуска мы будем лицезреть вот такое вот меню:
В целом меню стандартно, и тут нет ничего нового. Можно присоединиться к существующим играм, создать свою новую игру на сервере, присоединиться к уже играющим друзьям, либо начать одиночную миссию для тренировки и пробы ваших новых видов оружия и боеприпасов. К слову, в одиночных миссиях нет ничего интересного. Карты те же, что и в мультиплеере, а вот бегать по темным закоулкам придется не с реальными напарниками, а с компьютерными болванчиками. Вся соль этого режима состоит лишь в том, чтобы проверить новую пушку или же попробовать игру тем, в чьих краях нет интернета, или он плохо работает. В остальном это скучный и мертвый режим.
В случае создания новой игры, нам предложат выбрать карту, на которой и будет происходить все сражение не на жизнь, а на смерть. При этом ваш ник, пометят звездочкой, чтобы остальные игроки знали, кто здесь хозяин. Соответственно вам даются все привилегии, например, вы сможете сменить карту, если захотите.
Кроме приведенных выше возможностей, в Alien Swarm можно устраивать голосования между игроками, будь то назначение нового лидера (человек, который первый создал карту, начав новую игру), либо предложение «выкинуть» какого-нибудь игрока, за непристойное поведение или огонь по союзникам.
Как только вы выберете карту и настроите все подобающим образом, игра загрузит все необходимые ресурсы и перед вами предстанет новое окно, окно выбора персонажа. Здесь можно наблюдать выбор каждого из игроков. Игровой чат активизируется по нажатию на клавишу «Y», голосовой чат, конечно, тоже присутствует и по-умолчанию назначен на клавишу «C».
Alien Swarm включает в себя 8 персонажей, у каждого из которых есть своя специальность. Все персонажи имеют уникальные характеристики, будь то уровень здоровья или огневая мощь. Каждая специализация дает уникальные способности, неприсущие другим видом специальности. Например, медик не может взламывать замки, а техник, соответственно, лечить сотоварищей.
На выбор представлено 3 ячейки для оружия и боеприпасов. Существуют виды оружия, предназначенные только для одной определенной специальности.
Огромный упор в игре сделан именно на командную игру, и если в вашей команде отсутствует медик, то на уровнях сложности выше Normal, пройти миссию будет непросто. Некоторые миссии требуют участия по крайне мере одного персонажа, с какой-то специальностью, обычно это техник. Без него не получится взломать необходимый для дальнейшего прохождения замок или запустить турель.
Нам бы в армию играть
А теперь немного о самом игровом процессе. Как вы уже наверно догадались, весь процесс сводится к бесконечной рубке пришельцев из всевозможных пушек, турелей и прочих оружий убийства. Оружие здесь, стоит отметить, весьма разнообразное. По мере накопления опыта, за пройденные миссии, ваш уровень будет расти, а вместе с ним будет увеличиваться количество доступных орудий. Здесь есть все, что только может пожелать настоящий маньяк: ружья, дробовики, гранаты, пистолеты, миниган, бензопила и многое, многое другое. К моему удивлению присутствует даже оружие самого Николы Тесла, которое, между прочим, весьма эффективно!
В игре присутствует карта и список заданий для того, чтобы ненароком не заблудиться в тёмных помещениях. А еще, на карте можно рисовать:
Я извиняюсь за качество рисунка, по неведомым мне причинам, только что нарисованная буква очень быстро пропадает, поэтому пришлось торопиться, чтобы успеть все это нарисовать.
Что касается самих игровых уровней, то они сделаны на уровне. Дизайн карт не заставит скучать, вот только задания серьезно подкачали. Они не интересные и однообразные: нажми вон ту кнопку, взломай дверь, взорви, убей. Но встречаются и немного интересней, состоящие уже не из одного, а нескольких телодвижений, к примеру, на одной из карт требуется открыть дверь, а для того, чтобы сделать это, необходимо включить электричество. И вот мы уже на всех парах несемся в противоположную сторону карты, чтобы включить неработающий генератор электрического тока.
Вашему вниманию представлю несколько скриншотов, демонстрирующих игровой процесс Alien Swarm.
Разбавим все это несколькими видео-роликами:
Официальный трейлер игры:
Демонстрация геймплея:
Впрочем, дефолтные карты, скорее всего, носят предмет ознакомления. Ведь игра щеголяет отличным SDK, предназначенным для создания новых карт и модификаций.
Что нам стоит дом построить
Как я уже упоминал, в Alien Swarm присутствует полноценный SDK, для создания новых и редактирования старых карт.
Alien Swarm SDK состоит из нескольких инструментов, некоторые из них очень знакомы модмейкерам и картостроителям таких игр, как Half-Life 2 и Counter-Strike. Как вы уже наверно догадались, таким инструментом является Hammer World Editor и просмоторщик моделей Model Viewer.
Остальные инструменты вы можете увидеть на следующем скриншоте:
Hammer World Editor (на скриншоте загруженная карта из Alien Swarm:
На этом я закончу свой рассказ об Alien Swarm. Получилась вполне неплохая игра, а главное, что она совершенно бесплатна. Немного ниже я разместил ссылки на ресурсы об игре, возможно, вы найдете там что-нибудь интересное.
Четыре танкиста
По ходу игры вы набираете опыт и открываете новое оружие, так что скоро на смену обычным штурмовым винтовкам приходят огнеметы и электропушки.
Например, в Alien Swarm, в отличие от той же Left 4 Dead (простите, сравнение напрашивается само собой), персонаж — это не только лицо и голос, но и определенная профессия. Роли в команде достаточно четко разделены. Медики быстро и эффективно лечат товарищей, при случае помогая отбиться от врага, специалисты по вооружению поддерживают нужную плотность огня, офицеры улучшают характеристики прочих бойцов, а техники взламывают консоли и компьютеры.
Разработчики усиленно пестуют в игроках чувство локтя. Командная игра в Alien Swarm даже важнее, чем в L4D, а за попытку изобразить героя-одиночку наказывают быстрее и больнее. Кроме того, без тех же техников, к примеру, в принципе невозможно пройти многие миссии: обязательно попадется на пути запертая дверь или механизм, требующий включения. Поэтому и самому технику приходится быть осторожнее, и остальным членам отряда — внимательнее к образованному товарищу. Самые напряженные баталии Alien Swarm разворачиваются как раз вокруг злополучных консолей. Пока один персонаж взламывает систему (заметьте — в специально для этого придуманной мини-игре), три других судорожно выцепляют прицелами наступающих пришельцев и до белых костяшек давят на спусковые крючки. Грохот стрельбы едва не заглушает переговоры в голосовом чате («Слева! Левый фланг держи!»), инопланетяне визжат и взрываются неприятными брызгами, все при деле.
Это, впрочем, не означает, что во всех остальных участках уровней царит уныние. Пришельцы разнообразны, кровожадны и не дают скучать. Одни несутся в лобовую атаку, другие обстреливают с безопасного расстояния, третьи прикрываются от огня непробиваемыми щитами, опять-таки заставляя играть слаженно: один отвлекает громилу на себя, другой заходит в тыл.
Alien Swarm
Из-за чужого плеча Alien Swarm выглядит как случайный бесплатный клон Alien Shooter — изометрическая перспектива, тесные технические коридоры, перекормленные космические тараканы, бластеры-ракетницы, люди в скафандрах. Однако разница между Alien Swarm и Alien Breed — примерно такая же, как между Left 4 Dead и одиночным режимом Call of Duty. Ведь как было раньше? Законодатели жанровой моды всегда превращали игрока в натурального супермена. Оказавшись в одиночку против целой орды инопланетных тварей, герой неизменно выходил победителем из, казалось бы, безнадежной ситуации.
В Alien Swarm одинокий игрок, вздумавший свести тесную дружбу всего с пятью-шестью противниками, обречен. За считанные секунды ему зайдут в тыл, ударят мощной жвалой под дых, а затем отточенным движением пропорют хребет острой клешней.
Вчера котов душили-душили
Интересных историй о каждой партии в Alien Swarm можно рассказать массу. Хотя смотрим мы на происходящее сверху, вы довольно быстро погружаетесь в игру и начинаете воспринимать персонажей не как оболочки для вас и ваших друзей, а как героев дорогого, напряженного кино. Последняя треть финальной миссии вообще напоминает заключительные сцены «Чужих».
Не хватает Alien Swarm немногого. Скажем, AI-режиссера, как во все тех же Left 4 Dead. По умолчанию пришельцы всегда лезут из одних и тех же нор, а состав их армий зависит только от уровня сложности. Учитывая, что в той версии игры, которая доступна в Steam, есть пока лишь одна кампания, это могло бы стать довольно серьезным недостатком, если бы не одно «но».
Поскольку создатели игры — сами вчерашние моддеры, с каждой копией Alien Swarm поставляется полный набор инструментов, необходимых для создания новых карт. Уже сейчас в Интернете начали появляться первые фанатские уровни, а со временем их станет только больше. Да и сами разработчики наверняка будут поддерживать свое детище, выпуская новый контент. Ведь, хотя набор уровней в Alien Swarm пока один, меню выбора кампаний в игре все же есть.
Правильно установленная турель — это уже полдела. Кстати, после боя ее можно разобрать и прихватить с собой. Еще пригодится.
Несмотря на вид сверху, некоторым пришельцам удается подобраться к вам незамеченными.
У Alien Swarm есть как минимум один небьющийся козырь: это полноценный кооп-шутер, за который вам не надо платить ни копейки. Если бы игру продавали за $10 или даже за $5, все ее недостатки следовало бы судить гораздо строже. Ну а так с Valve взятки гладки. Они не денег от вас хотят, а любви… ну и расширить пользовательскую базу Steam.
Docker Swarm для самых маленьких
Данная статья посвящена настройке и работе с Docker Swarm.
Swarm это стандартный оркестратор для docker контейнеров, доступный из «коробки», если у вас установлен сам docker.
Что нам потребуется для освоения:
Иметь опыт работы с docker и docker compose.
Настроенный docker registry. Swarm не очень любит работать с локальными образами.
Несколько виртуальных машин для создания кластера, хотя по факту кластер может состоять из одной виртуалки, но так будет нагляднее.
Термины
Для того чтобы пользоваться swarm надо запомнить несколько типов сущностей:
Node — это наши виртуальные машины, на которых установлен docker. Есть manager и workers ноды. Manager нода управляет workers нодами. Она отвечает за создание/обновление/удаление сервисов на workers, а также за их масштабирование и поддержку в требуемом состоянии. Workers ноды используются только для выполнения поставленных задач и не могут управлять кластером.
Stack — это набор сервисов, которые логически связаны между собой. По сути это набор сервисов, которые мы описываем в обычном compose файле. Части stack (services) могут располагаться как на одной ноде, так и на разных.
Service — это как раз то, из чего состоит stack. Service является описанием того, какие контейнеры будут создаваться. Если вы пользовались docker-compose.yaml, то уже знакомы с этой сущностью. Кроме стандартных полей docker в режиме swarm поддерживает ряд дополнительных, большинство из которых находятся внутри секции deploy.
Task — это непосредственно созданный контейнер, который docker создал на основе той информации, которую мы указали при описании service. Swarm будет следить за состоянием контейнера и при необходимости его перезапускать или перемещать на другую ноду.
Создание кластера
Для того чтобы кластер корректно работал, необходимо открыть следующие порты на виртуальных машинах. Для manager node:
Для worker node
Затем заходим на виртуальную машину, которая будет у нас manager node. И выполняем следующую команду:
Если все успешно, то в ответ вы получите следующую команду:
Ее будет необходимо выполнить на всех worker node, чтобы присоединить их в только что созданный кластер.
Если все прошло успешно, выполнив следующую команду на manager ноде в консоли, вы увидите что-то подобное:
У меня виртуалка с hostname dev-2 является manager , а stage является worker нодой.
В принципе мы готовы к тому, чтобы запускать services и stacks на нашей worker node.
Если мы хотим убрать ноду из кластера, необходимо зайти на виртуалку, которая является ею, и выполнить команду:
Если затем зайти на manager ноду и выполнить docker node ls , вы заметите, что статус у нее поменялся c Ready на Down (это может занять некоторое время). Swarm больше не будет использовать данную ноду для размещения контейнеров, и вы можете спокойно заняться техническими работами, не боясь нанести вред работающим контейнерам. Для того чтобы окончательно удалить ноду, надо выполнить (на manager node):
Стэк и Сервис
Для создания нашего стэка я возьму в качестве примера compose файл для node js web server, который прослушивает порт 4003:
В начале необходимо достать image из registry и только затем задеплоить в наш кластер:
Все эти команды надо выполнять на manager node. Опция —with-registry-auth позволяет передать авторизационные данные на worker ноды, для того чтобы использовался один и тот же образ из регистра. stage это имя нашего стэка.
Посмотреть список стэков можно с помощью:
Список сервисов внутри стэка:
Подробная информация о сервисе:
Тут видно, что для этого сервиса уже запускался контейнер (40 часов назад).
Для того чтобы увидеть более подробную информацию по сервису в виде JSON:
Тут также можно увидеть, какие порты слушает сервис, в каких сетях участвует, какой у него статус и много чего еще.
Удалить стэк можно следующим образом:
Можно запускать и отдельно взятые сервисы, например:
В данном примере мы запустили сервис nginx в виде 3 экземпляров, которые swarm раскидал по 3 нодам.
Удалить сервис можно следующим образом:
Label
Swarm по умолчанию развертывает сервисы на любой доступной ноде/нодах, но как правило нам необходимо развертывать их на конкретной ноде или на специфической группе. И тут нам как раз приходят на помощь labels.
Например, у нас есть stage и prod окружение. stage используется для внутренней демонстрации продукта, а prod как можно догадаться из названия, является непосредственно продакшеном.
Для каждого из окружений у нас есть compose файл: docker-compose.stage.yaml и docker-compose.prod.yaml . По умолчанию swarm будет раскидывать service произвольно по нодам. А нам бы хотелось, чтобы сервис для stage запускался только на stage виртуалке и аналогично для prod.
В начале, добавим еще одну ноду в кластер, в качестве worker :
Затем необходимо разметить наши ноды:
Используя hostname виртуалок, мы навешиваем label. Для того чтобы убедиться, что все прошло успешно, необходимо выполнить следующую команду:
Ищем раздел Spec.Labels , где мы должны увидеть label, который добавили:
После чего в наш compose файл необходимо добавить директиву placement , где прописывается условие, которое указывает, на каких нодах разворачивать данный сервис:
Для docker-compose.prod.yaml будет аналогично, но с тэгом prod (однако для внешнего мира надо использовать другой порт, например 4004). После деплоя данных stacks вы убедитесь, что сервисы разворачиваются только на нодах с определенным тэгом.
Маршрутизация
В данный момент у нас 3 ноды: manager нода, нода для stage версии приложения и еще одна для продакшена.
И если мы попытаемся задеплоить наш стэк для docker-compose.prod.yaml на том же 4003 порту, что и для уже запущенного стэка docker-compose.stage.yaml , мы получим ошибку, связанную с тем, что порт уже занят.
Хммм. почему это произошло? И более того, если мы зайдем на виртуальную машину prod-1 и сделаем curl 127.0.0.1:4003 , то увидим, что наш сервис доступен, хотя на этой ноде мы еще не успели ничего развернуть?
Связано это с тем, что у swarm имеется ingress сеть, которая используется для маршрутизации траффика между нодами. Если у сервиса есть публичный порт, то swarm слушает его и в случае поступления запроса на него делает следующее: определяет есть ли контейнер на этой хост машине и если нет, то находит ноду, на которой запущен контейнер для данного сервиса, и перенаправляет запрос туда.
В данном примере используется внешний балансировщик HAProxy, который балансирует запросы между тремя виртуалками, а дальше swarm перенаправляет запросы в соответствующие контейнеры.
Вот почему придется для docker-compose.prod.yaml использовать любой другой публичный порт, отличный от того, который мы указали в docker-compose.stage.yaml .
Отключить автоматическую маршрутизацию трафика можно с помощью mode: host при декларации ports :
В данном случае запрос, который придет на порт 4004, swarm будет направлять только на контейнер текущей ноде и никуда больше.
Кроме того, надо упомянуть про такую настройку как mode , хотя напрямую это не относится к маршрутизации. Она может принимать следующие значения: global или replicated (по умолчанию):
Если global это означает, что данный сервис будет запущен ровно в одном экземпляре на всех возможных нодах. А replicated означает, что n-ое кол-во контейнеров для данного сервиса будет запущено на всех доступных нодах.
Кроме того, советую почитать следующую статью про то, как устроены сети в swarm.
Zero downtime deployment
Одна из очень полезных фишек, которая есть из коробки, это возможность организовать бесшовную смену контейнеров во время деплоя. Да, с docker-compose это тоже возможно, но надо писать обвязку на bash/ansible или держать дополнительную реплику контейнера (даже, если по нагрузке требуется всего одна) и на уровне балансировщика переключать трафик с одного контейнера на другой.
С docker swarm это все не нужно, необходимо лишь немного скорректировать конфиг сервиса.
Для начала нужно добавить директиву healthcheck :
Она предназначена, чтобы docker мог определить, корректно ли работает ваш контейнер.
test — результат исполнения этой команды docker использует для определения корректно ли работает контейнер.
interval — с какой частотой проверять состояние. В данном случае каждые 30 секунд.
timeout — таймаут для ожидания выполнения команды.
retries — кол-во попыток для проверки состояния нашего сервера внутри контейнера.
После добавления данной директивы в compose file мы увидим в колонке Status информацию о жизненном состоянии контейнера.
После того как вы сделаете deploy вашему стэку, вы увидите, что контейнер сначала имеет статус starting (сервер внутри нашего контейнера запускается), а через некоторое время получит статус healthy (сервер запустился), в противном случае unhealthy. Docker в режиме swarm не просто отслеживает жизненное состояние контейнера, но и в случае перехода в состояние unhealthy попытается пересоздать контейнер.
После того, как мы научили docker следить за жизненным состоянием контейнера необходимо добавить настройки для обновления контейнера:
replicas это кол-во контейнеров, которые необходимо запустить для данного сервиса.
Директива update_config описывает каким образом сервис должен обновляться:
parallelism — кол-во контейнеров для одновременного обновления. По умолчанию данный параметр имеет значение 1 — контейнеры будут обновляться по одному. 0 — обновить сразу все контейнеры. В большинстве случаев это число должно быть меньше, чем общее кол-во реплик вашего сервиса.
order — Порядок обновления контейнеров. По умолчанию stop-first , сначала текущий контейнер останавливается, а затем запускается новый. Для бесшовного обновления нам нужно использовать start-first это когда вначале запускается новый контейнер, а затем выключается старый.
failure_action — стратегия в случае сбоя. Вариантов несколько: continue , rollback , или pause (по умолчанию).
delay — задержка между обновлением группы контейнеров.
Кроме того, полезна директива rollback_config , которая описывает поведение в случае сбоя во время обновления, а также директива restart_policy , которая описывает когда и как перезапускать контейнеры в случае проблем.
condition — есть несколько возможных вариантов none , on-failure or any .
delay — как долго ждать между попытками перезапуска.
max_attempts — максимальное кол-во попыток для перезапуска.
window — как долго ждать прежде, чем определить, что рестарт удался.
Для обновления нашего сервиса в запущенном стэке надо выполнить следующую команду:
Затем, если выполнить docker container ls на worker ноде, то мы увидим, что запустился новый контейнер со статусом starting, а когда он станет healthy, то swarm переключит трафик на новый контейнер, а старый остановит.
Благодаря директивам rollback_config и restart_policy мы описали, что будет делать swarm c контейнером в случае, если не удалось его запустить и в каком случае перезапускать контейнер, а также максимальное кол-во попыток и задержек между ними.
Вот так с помощью десятка строчек мы получили бесшовный деплой для наших контейнеров.
Секреты
Swarm предоставляет хранилище для приватных данных (secrets), которые необходимы контейнерам. Как правило эта функциональность используется для хранения логинов, паролей, ключей шифрования и токенов доступа от внешних систем, БД и т.д.
Создадим yaml файл c «суперсекретным» токеном:
Создадим секрет с именем back_config :
Для того чтобы им воспользоваться нам надо добавить 2 секции. Во-первых, секцию secrets , где мы укажем, что берем снаружи (из swarm) секрет под именем back_config . Во-вторых, подключим сам секрет в сервисе (тоже директива secrets ) по пути /p/ptm/config/config.json .
Ранее мы монтировали config.yaml, как volume, теперь же мы достаем его из swarm и монтируем его по указанному пути. Если мы теперь зайдем внутрь контейнера, то обнаружим, что наш секрет находится в /p/ptm/config/config.yaml .
Portainer
Кроме того, хочу упомянуть про такой инструмент как portainer. Вместо того, чтобы лазить постоянно на manager node и выполнять рутинные команды в консоли, можно использовать web панель для управления docker swarm. Это довольно удобный инструмент, позволяющий посмотреть в одном месте данные о стэках, сервисах и контейнерах. Можно отредактировать существующие сервисы, а также запустить новые. Кроме того, можно посмотреть логи запущенных контейнеров и даже зайти внутрь них удаленно. Ко всему прочему portainer может выступать в роли docker registry, а также предоставляет управление секретами и конфигами.
Для того чтобы его установить необходимо в начале скачать .yml файл с описанием сервисов:
Затем задеплоить его в наш кластер:
На каждом node будет установлен агент, который будет собирать данные, а на manager будет установлен сервер с web панелью.
Надо не забыть открыть порт 9443 на виртуальной машине, которая является manager :
Заходим в браузере на адрес https://ip:9443 .
Соглашаемся на то, что доверяем https сертификату (portainer, по умолчанию создает самоподписанный). Создаем пользователя и наслаждаемся.
Docker Swarm это несложный оркестратор для контейнеров, который доступен из коробки. Поверхностно с ним можно разобраться за пару дней, а глубоко за неделю. И по моему мнению, он закрывает большинство потребностей для маленьких и средних команд. В отличие от Kuberneteus он гораздо проще в освоении и не требует выделения дополнительных ресурсов в виде людей (отдельного человека или даже отдела) и железа. Если ваша команда разработки меньше 100 человек и вы не запускаете сотни уникальных типов контейнеров, то вам скорее всего вполне хватит его возможностей.
Чем полезен Docker Swarm и в каких случаях лучше использовать Kubernetes
Технология контейнеризации позволяет запускать приложения в отдельных независимых средах — контейнерах. Они упрощают развертывание приложений, изолируют их друг от друга и ускоряют разработку. Но когда контейнеров становится слишком много, ими трудно управлять. Тут на помощь приходят системы оркестровки.
В статье разберем, чем может быть полезен Docker Swarm и в каких случаях стоит присмотреться к более продвинутым решениям.
Что такое Docker Swarm и чем он может быть полезен
При построении крупной продакшн-системы в нее обязательно закладывают требования по отказоустойчивости, производительности и масштабируемости. То есть система должна быть защищена от сбоев, не тормозить и иметь возможность для увеличения мощности.
Обычно для этого создают кластер — отдельностоящие хосты (серверы) объединяют под общим управлением, со стороны это выглядит как единая система. При этом она намного устойчивее к сбоям и производительнее:
- Отказоустойчивость достигается благодаря избыточности хостов (в рамках кластера они называются нодами). Система работает сразу на нескольких нодах, если одна из них выйдет из строя, остальные спокойно продолжат работу.
- Балансировка нагрузки позволяет равномерно нагрузить каждую ноду. Кластер следит за нагрузкой и сам распределяет внутри себя задачи: одну программу запустит на одной ноде, другую программу — на другой.
- Масштабируемость помогает подстраивать производительность кластера под нагрузку. Если приложениям и сервисам не хватает ресурсов, можно быстро подключить дополнительные ноды.
При работе с контейнерами эти задачи решают системы оркестровки. Оркестровка — это управление и координация взаимодействия между контейнерами. Контейнеры запускаются на хостах, а хосты объединяют в кластер.
У Docker есть стандартный инструмент оркестровки — Docker Swarm Mode, или просто Docker Swarm. Он поставляется «из коробки», довольно прост в настройке и позволяет создать простой кластер буквально за минуту.
Кластер Swarm (Docker Swarm Cluster) состоит из нод, которые делят на два типа:
- Управляющая нода (Manager). Это нода, которая принимает запросы и распределяет задачи между всеми нодами в кластере. Менеджеров может (и должно) быть несколько, но среди них обязательно есть одна самая главная нода — лидер, который управляет всем кластером.
- Рабочая нода (Worker). Подчиненная нода, которая не принимает решений, а просто выполняет отправляемые ей задачи.
Схематичное устройство кластера Docker Swarm: три управляющих ноды и семь рабочих. Источник
В Docker Swarm вместо прямого использования контейнеров используются сервисы (Docker Swarm Service). Они похожи на контейнеры, но всё же это немного другое понятие.
Сервис — это что-то вроде уровня абстракции над контейнерами. В Swarm мы не запускаем контейнеры явно — этим занимаются сервисы. Для достижения отказоустойчивости мы лишь указываем сервису количество реплик — нод, на которых он должен запустить контейнеры. А Swarm уже сам проследит за тем, чтобы это требование выполнялось: найдет подходящие хосты, запустит контейнеры и будет следить за ними. Если один из хостов отвалится — создаст новую реплику на другом хосте.
Что такое Kubernetes и в чем его преимущества перед Swarm
Кроме стандартного Docker Swarm есть и другие инструменты оркестровки, например Kubernetes. Это сложная система, которая позволяет построить отказоустойчивую и масштабируемую платформу для управления контейнерами. Он умеет работать не только с контейнерами Docker, но и с другими контейнерами: rkt, CRI-O.
У Kubernetes довольно много возможностей, которые позволяют строить масштабные распределенные системы. Из-за этого порог вхождения в технологию гораздо выше, чем в Swarm. Нужно обладать определенным уровнем знаний, а на первоначальную установку и настройку может уйти несколько дней.
Если смотреть глобально, то устройство Kubernetes похоже на Swarm. Кластер состоит из двух типов нод: главной (Master) и рабочих (Worker):
- Master-нода следит за состоянием своего кластера, распределяет нагрузку и разворачивает контейнеры на нодах.
- Рабочие ноды обрабатывают поступающие запросы.
Но если смотреть глубже, то устройство Kubernetes гораздо сложнее. В нем отдельные модули, например: proxy-балансировщик, etcd для хранения состояния кластера и другие компоненты. Не будем подробно всё это описывать. Достаточно понять, что Kubernetes устроен гораздо сложнее, чем Docker Swarm.
Глобально Kubernetes похож на Swarm. Но внутри все гораздо сложнее. Источник
Так зачем нужен Kubernetes со своими сложностями, когда уже есть «родной» и простой Docker Swarm?
Дело в том, что Kubernetes позволяет решать задачи, которые не под силу Docker Swarm. Для примера возьмем автомасштабирование: это когда система сама подстраивает свою мощность под нагрузку. Для этого в кластер автоматически добавляются/удаляются ноды, либо в существующих нодах для «тяжелых» задач будет выделяться больше/меньше ресурсов.
Но если система умеет масштабироваться, она отреагирует на возросшую нагрузку и увеличит ресурсы для этих задач. А когда нагрузка спадет, снова освободит эти мощности. Если кластер размещен в облаке, автомасштабирование сильно экономит деньги. В моменты простоя неиспользуемые ресурсы освобождаются, и за них не нужно переплачивать.
Так вот, в Kubernetes можно настроить автомасштабирование. Да, придется написать конфигурационный файл и выполнить другие настройки, но в результате вы получите рабочую и стабильную систему. А если развернуть кластер в облаке, которое поддерживает автомасштабирование, то на настройку уйдет всего несколько минут.
Docker Swarm не умеет делать этого «из коробки». Можно построить автомасштабируемую систему с использованием Swarm. Но для этого придется вручную писать скрипты или программы, которые будут следить за нагрузкой, принимать решения и посылать команды в Docker Swarm. Либо можно использовать сторонние разработки, вроде Orbiter, но его возможности тоже ограничены, и в любом случае это еще одна дополнительная надстройка над Swarm.
Теперь представьте, что кроме автомасштабирования у вас есть другие задачи, для которых приходится городить кучу инструментов над Swarm. Всё это нужно поддерживать, понимать как оно работает и тщательно тестировать при обновлениях. В Kubernetes такие сложности спрятаны внутри, и они стабильно работают.